Public History and Board Games

Public History i gry planszowe | Public History und Brettspiele


Gry odgrywają coraz większą rolę w rozrywce związanej z historią. Choć w ostatnich latach największą uwagę użytkowników i badaczy przyciągają gry wideo, to również bardziej tradycyjne gry uliczne i planszowe zyskują na popularności. Niniejszy artykuł koncentruje się na jednym z możliwych podejść analitycznych i traktuje gry jako przykład odtwórstwa historycznego.

Fenomen “Kolejki”

“Kolejka” to gra planszowa opracowana w 2011 roku przez Karola Madaja i wydana w Polsce przez Instytut Pamięci Narodowej. Już w pierwszych dwóch latach sprzedała się w ponad 100 tysiącach egzemplarzy, najpierw po polsku, a potem także w innych językach, w tym po angielsku, francusku, hiszpańsku, niemiecku i japońsku.[1]

Według wstępu do instrukcji, autorstwa Łukasza Kamińskiego, ówczesnego prezesa IPN, celem “Kolejki” jest pokazanie, w jakich realiach przez lata żyli Polacy oraz przypomnieć, jakie skutki przyniósł narzucony im komunizm.[2] Nie jest to jedna z tych “poważnych” gier, realizujących przede wszystkim cele dydaktyczne, w które uczniowie grają, bo muszą. Ludzie grają w “Kolejkę” z własnej nieprzymuszonej woli. Pudełka “Kolejki” można zobaczyć w polskich bibliotekach, ale także w hotelach i kawiarniach. Zarazem gra nie należy do trendu “nostalgicznego” polskiej kultury popularnej, kreującego obraz “dawnych dobrych czasów” PRL i z rzadka tylko wyśmiewającego pewne jego niedociągnięcia.[3]

Znów cytując Ł. Kamińskiego, “gra wzbudza emocje, a niektóre jej elementy prowokują do śmiechu. Warto jednak chociaż na chwilę zadumać się nad losem tych ludzi, którzy nie mogli wyrwać się ze świata absurdu i mieszkali w nim przez długie lata.”[4]

Celem każdego gracza jest zdobycie wszystkich artykułów z listy zakupów. Na planszy znajduje się pięć sklepów, każdy z innej branży. W pierwszej fazie gry są one zamknięte i zwykle puste. Mimo tego, każdy z graczy ustawia pięć pionków – członków swojej rodziny – przed wybranymi sklepami. Następnie, za pomocą zestawu kart kolejki stara się przesunąć swoje pionki na czoło kolejki.[5] Po zakończeniu fazy “przepychanek” sklepy się otwierają, ale każdy pionek może zabrać tylko jeden artykuł i to tylko do wyczerpania zapasów. Dlatego właśnie zajęcie dobrego miejsca w kolejce jest tak istotne.

Kolejka jako przykład rekonstrukcji historycznej?

Zazwyczaj rekonstrukcja historyczna odnosi się do doświadczenia fizycznego, cielesnego. Według A. Chapmana, “dążymy do zdobycia wiedzy o przeszłości poprzez wystawienie się na te same informacje pochodzące z bodźców, których doświadczali ludzie w przeszłości w swoim środowisku”, a także chcemy pójść “poza samą tę obserwację  w kierunku jakiejś formy aktywnego działania”, która pozwoli odczuć, jak to dawniej było, a w rezultacie – rozwinąć jakąś formę empatii wobec ludzi, którzy żyli w tamtym czasie i miejscu, i lepiej zrozumieć ich i ich czasy. [6]

W “Kolejce” nie ma “aktywnego działania” fizycznego, teatralnego, cielesnego. Uczestnicy/kupujący uosabiani są przez drewniane figurki, poruszające się po planszy jako awatary, dzięki którym gracze mogą zaangażować się mentalnie i doświadczyć przeszłości.[7] “Gracze nie są doświadczani przez te same wyzwania performatywne,” które były udziałem uczestników w przeszłości.[8] Nie marnują swojego prawdziwego czasu na stanie w kolejkach, nie odczuwają upału ani mrozu, nie muszą sobie radzić z prawdziwymi płaczącymi dziećmi itd. Ale są konfrontowani z podobnymi wyzwaniami poznawczymi, kiedy podejmują decyzje o zachowaniach w kolejce, aby zdobyć potrzebne dobra i mogą odtworzyć niektóre strategie stania w kolejkach oraz “dojść do lepszego zrozumienia niektórych wyzwań”[9] związanych z robieniem zakupów w systemie realnego socjalizmu.

Czy tak się rzeczywiście dzieje? Czy gracze lepiej rozumieją mieszkańców PRL i zachowują się podobnie jak oni?

Obserwując przez lata kilkuset studentów z różnych krajów grających w “Kolejkę” miałam okazję zobaczyć młodych ludzi, początkowo sceptycznych i nieśmiałych, albo niezwykle miłych i uprzejmych, którzy z biegiem rozgrywki stawali się coraz bardziej zaangażowani, ale równocześnie bardziej samolubni i bezwzględni w osiąganiu swoich celów zakupowych i w rywalizacji z innymi graczami.[10]

Po zakończeniu rozgrywki prosiłam studentów, by anonimowo napisali, czego się nauczyli. Oto niektóre odpowiedzi:

“Nauczyłem się, że życie dzisiejsze jest zupełnie inne niż w przeszłości i wszystko się kompletnie zmieniło. Podczas gry mogłem jaśniej zrozumieć ciężki okres tamtych czasów nawet w najprostszych rzeczach, bo odczułem to na własnej skórze.”

“Nauczyłem się o codziennej walce o życie ludzi żyjących w XX wieku w Polsce. Poczułem, jak było ciężko, ale teraz to się wyraźnie zmieniło.”[11]

“Nauczyłem się, że stanie w kolejce musiało być nudne i trudne.”

“Stanie w kolejce może rozwijać pewne poczucie solidarności, ale też pewną wrogość. Byłem sfrustrowany, kiedy nie mogłem dostać tego, czego potrzebowałem i szczęśliwy, gdy w końcu to dostałem.”

“Dowiedziałem się: niedobór może być brutalny” “Czułem się samolubny i podstępny.”

“Gra była ciekawą prezentacją tego, jak w czasach komunistycznych działały kolejki. Czasem niesprawiedliwie, czasem łatwiej, jeśli miało się dobre kontakty. Jeśli gra wywołuje frustrację, to mogę sobie tylko wyobrażać, jak frustrujące musiało to być w prawdziwym życiu.”

“Pochodząc z byłego kraju sowieckiego, stanie w kolejce przypomniało mi opowieści babci o brakach w zaopatrzeniu, biurokracji i dążeniu, by zawsze znać kogoś, kto zna kogoś, aby dostać lepsze rzeczy w krótszym czasie i mniejszym wysiłkiem.”

“Odczucia w czasie gry były frustrujące i niesprawiedliwe, ale czasem miało się poczucie sukcesu, gdy dostało się produkt. Myślę, że to świetna gra, by zrozumieć troszeczkę, jak czuli się ludzie w czasach komunistycznych.”

Podsumowanie i dalsze perspektywy

Jeśli  jest “kontrolowanym wejściem przeszłości do teraźniejszości”,[12] okazją do “doświadczenia” natury przeszłości, to można uznać “Kolejkę” za formę takiego odtwórstwa, mimo braku prawdziwych, “cielesnych” elementów. Do jej analizy można jednak zastosować także inne podejścia.[13]  Obecnie pracuję nad wymiarem transnarodowym “Kolejki” i jej odbiorem przez międzynarodową publiczność, będę więc wdzięczna za wszelkie komentarze, wrażenia i świadectwa od graczy z różnych krajów.

_____________________

Literatura

  • Byford, Jeffrey. “Kolejka: Teaching daily living in 1980s Poland.” International Journal of Historical Learning, Teaching and Research 12.2 (2014): 159-165.
  • Chapman, Adam. Digital games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York: Routledge, 2016.
  • Madaj, Karol. “Proces projektowania gry historycznej z perspektywy autora.” In Historia w przestrzeni publicznej , edited by Joanna Wojdon, 495-500. Warszawa: PWN, 2018.

Strony internetowe

_____________________

[1] Ostatecznie IPN nie był w stanie zaspokoić potrzeb rynku i sprzedał licencję firmie komercyjnej Trefl.
[2] Kolejka. Instrukcja (Warszawa: IPN, 2011), 3.
[3] Przegląd polskich gier odnoszących się do czasów PRL można znaleźć w: Joanna Wojdon, “PRL w grach planszowych,” Wiadomości Historyczne no. 5 (2012): 35-38.
[4] Kolejka. Instrukcja (Warszawa: IPN, 2011), 5.
[5] Np. “Pomyłka w dostawie. Kierowca samochodu dostawczego pomylił sklepy. Przełóż jeden towar do sąsiedniego sklepu.” albo “Lista społeczna. Powstała lista społeczna, uprawniająca do nowego miejsca w kolejce. Złap wybraną kolejkę w dwa place i ustaw tył na przód, tak żeby ostatni pionek był pierwszy.”, czy też “Matka z dzieckiem na ręku. Pożyczyłeś dziecko poniżej 2 roku życia. Masz prawo do zakupów poza kolejnością. Przesuń swój pionek na początek kolejki.”
[6] Adam Chapman, Digital games as history: How videogames represent the past and offer access to historical practice (New York: Routledge, 2016), 180.
[7] Używam analogii z grami wideo, badanymi przez Chapmana, ponieważ w nich też nie ma prawdziwych, fizycznych doświadczeń, ale Chapman (Chapman, Digital games, 173-194) argumentuje, że gry te można interpretować jako formę odtwórstwa historycznego. Stosuje on ustalenia psychologii ekologicznej, aby “zrozumieć, w jaki sposób gry opisują, i pomagają nam zbadać, działania przeszłe przez stworzenie okazji do działań teraźniejszych” (Chapman, Digital games, 173). Gry, pisze dalej, “są skupione raczej na tym, na co pozwalały stosunki w przeszłości (co można było, a czego nie można było robić), niż na tym, jak było czy co się wydarzyło.” (Chapman, Digital games, 174) “Gry mogą strukturyzować afordancje (możliwości działania), które są w jakiś sposób podobne do środowiska z przeszłości (np. były doświadczane przez postaci z przeszłości). […] Gracze są zmuszani do działania w sposób uzasadniony historycznie, aby osiągnąć sukces, i muszą nauczyć się odbierać informacje, które według gry były istotne dla prezentowanych systemów i procesów, i które – według niej – reprezentują pierwotny kontekst informacji” (Chapman, Digital games 187).
[8] Adam Chapman, Digital games as history: How videogames represent the past and offer access to historical practice (New York: Routledge, 2016), 184.  Według Jonasa Linderotha, , cytowanego przez Chapmana, gry można z grubsza podzielić na dwie kategorie: te, które stawiają wyzwania poznawcze, i te, które polegają na biegłości w aspekcie performatywnym. W tych pierwszych trudność polega na tym, żeby wiedzieć, jakie działanie należy podjąć, a jego wykonanie jest stosunkowo proste (np. przesunięcie pionka w szachach). W tych drugich – co należy zrobić, jest jasne, natomiast trudność polega na właściwym wykonywaniu działań (jak w skokach narciarskich). Por. Jonas Linderoth, “Beyond the digital divide: An ecological approach to gameplay”, Transactions of the Digital Games Research Association 1, no. 1 (2013): 85-113.
[9] Adam Chapman, Digital games as history: How videogames represent the past and offer access to historical practice (New York: Routledge, 2016), 184-186.
[10] Jeffrey Byford notuje podobne obserwacje dotyczące swoich studentów: “Obserwacja studentów, którzy stają się sfrustrowani przez ograniczone i nieprzewidywalne dostawy, była powszechna. Do tego jeszcze zakupy na czarnym rynku i przywileje graczy, zabierających pożądane towary, wywoływały negatywne emocje, przejawy złośliwości i sprawiały, że studenci tracili wrażliwość.” Por. Jeffrey Byford,  “Kolejka: Teaching daily living in 1980s Poland,” International Journal of Historical Learning, Teaching and Research 12.2 (2014): 162.
[11] Jest to zgodne z ustaleniami Jerome de Groota: “reenactment przypomina uczestnikowi i (potencjalnemu) obserwatorowi o zasadniczej inności historii.” Zob. Jerome de Groot, Consuming history. Historians and heritage in contemporary popular culture (New York: Routledge, 2016), 112.
[12] Jerome de Groot, Consuming history. Historians and heritage in contemporary popular culture (New York: Routledge, 2016), 112.
[13] E.g. Jason Begy, “Board Games and the Construction of Cultural Memory,” Games and Culture (2015): 1-21.

_____________________

Licencjonowanie obrazu

Kolejka © Public Domain via Wikimedia Commons.

Zalecane cytowanie

Wojdon, Joanna: Public History i gry planszowe. In: Public History Weekly 7 (2019) 9, DOI: dx.doi.org/10.1515/phw-2019-13496.

Odpowiedzialność redakcyjna

Dominika Uczkiewicz / Krzysztof Ruchniewicz (Team Wrocław)

Games occupy a growing share in history-related entertainment. While videogames have been enjoying the most attention among users and researchers in recent years, more traditional street and board games are also growing in popularity. This article focuses on one possible analytical framework: a board game seen as an historical re-enactment.

The Kolejka Phenomenon

“Kolejka” [The Queue] is a board game developed in 2011 by Karol Madaj and published by the Institute of National Remembrance (IPN) in Poland. Already in its first two years it sold over 100,000 copies; first in Polish, then also in other languages, including English, French, Spanish, German, and Japanese.[1] According to the Introduction by Łukasz Kamiński, then president of IPN, the goal of Kolejka is, “to reconstruct, in a vivid manner, the circumstances in which Poles lived for decades under an externally imposed communist system.”[2] However, it is not just a “serious” game preoccupied with an educational mission, one that pupils play because they have to. People play it voluntarily, in their free time. You can find boxes with Kolejka in Polish libraries, as well as in cafés and hotels. At the same time, it does not belong to the nostalgic trend in Polish popular culture which creates a positive image of the “good old times”, while poking occasional fun of some of its drawbacks.[3]

To cite again the Introduction by Kamiński, “this game arouses various emotions, including laughter. But it is also worth taking a moment to consider the fate of those who were unable to escape the absurdity of communism, and had to endure the system for many long years.“[4]

The aim of each player is to acquire all the items on his/her shopping list. There are five stores on the board, each specializing in one category of merchandise. In the first stage they are closed and usually empty. Nevertheless, each player has his “family” of five pawns to place in front of the shops. Then, with the help of a set of queuing cards he or she tries to move his pawns towards the beginning of the queues.[5] After the queueing-up phase, the stores open but one pawn can only take one item of merchandise, and only while supplies last. This is why getting a good place in the queue is so crucial.

Communist Challenges

Traditionally, historical re-enactment is related to bodily experiences. According to Adam Chapman, “we seek to learn about the past by exposing ourselves to some of the same perceptual information that those in the past experienced in their environment […],” and we want to go “beyond this observation and into some kind of active practice” in order to feel what it was like in the past, to develop some kind of empathy with the people who lived there and then, and to better understand them and their times.[6]

In Kolejka there is no physical, theatrical, bodily “active practice”. The participants/customers are represented by the wooden figurines moving on the board as avatars that help the players mentally engage and experience the past.[7] The “gamers are not confronted with the same performative challenges” as the agents from the past.[8] They do not waste their real time on queuing; they do not endure sweltering heat or freezing temperatures; do not have to struggle with flesh-and-blood crying children etc. But they are confronted with similar strategic challenges when they are making decisions about queuing in order to acquire the desired goods, and are able to reenact some of the queuing strategies and “gain a greater understanding of some of the challenges”[9] of shopping under communism.

But does it really work like this? Do the players act similarly to the people in the communist past and better understand them?

While observing throughout the years several hundred students from various countries playing Kolejka, I could notice young people, initially skeptical or shy, or extremely nice and polite, who as the game progressed became more and more engaged, but also more selfish and ruthless in completing their shopping tasks and competing with the other players.[10] After the game ended, I asked students to write (anonymously) what they learned. Their answers included:

“I have learnt that our life today is totally different than in the past and that things have changed completely. The game helped me to understand more clearly that difficult period of time, even as regards the simplest things, because I felt them on my own.”

“I learnt about the daily life struggles of the people livening in the 20th century in Poland. I felt how hard it was, but now it has clearly changed”.[11]

“I’ve learned that standing in a queue had to be boring and difficult. I’m sure that I would be really nervous if I had to stand in a queue all day.”

“Queuing can foster a certain sense of solidarity, but also some hostility. I was frustrated when I couldn’t get what I needed and happy when I finally got it.”

“I have learnt that scarcity can be brutal.”

“I felt selfish and deceitful.”

“The game was an interesting representation of how lines operated during communist times. Sometimes unfair; sometimes easier to manage if you had the right connections. If the game gets frustrating, I can only imagine how frustrating it would have been in real life.”

“Coming from an ex-Soviet country, the queuing up reminded me of my grandmother’s stories about the lack of goods, bureaucracy, and always trying to get to know someone who knows someone in order to get better goods in less time and hassle.”

“It is hard to believe that buying goods back in Communist times was so unpredictable.”

“Playing the game, it definitely made me realize how strategic people had to be in order to do their shopping during communist times. I personally felt frustrated playing the game when something did not go my way.”

“The game made us realize how difficult life was during this time”.

“The feelings during the game were frustrating and unfair, but sometimes you had a feeling of success after you got a product. I think this is a great game to understand a little bit how people felt during the communist times.”

Other Perspectives

If historical re-enactment is “the controlled entry of the past into the contemporary moment,”[12] and an opportunity to “experience” the nature of the past, then Kolejka can be regarded as a form of historical re-enactment despite its lack of real “bodily” elements. But there are also other analytical frameworks that can be implemented to analyze the phenomenon of Kolejka.[13] I am working on its transnational dimension and reception by international audiences, therefore I would appreciate any comments, impressions and testimonies from international players.

_____________________

Further Reading

  • Byford, Jeffrey. “Kolejka: Teaching daily living in 1980s Poland.” International Journal of Historical Learning, Teaching and Research 12.2 (2014): 159-165.
  • Chapman, Adam. Digital games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York: Routledge, 2016.
  • Madaj, Karol. “Proces projektowania gry historycznej z perspektywy autora.” In Historia w przestrzeni publicznej , edited by Joanna Wojdon, 495-500. Warszawa: PWN, 2018.

Web Resources

_____________________

[1] Eventually, the Institute could not fulfil the market demand and sold the license to a commercial company, Trefl.
[2] Kolejka. Instrukcja (Warszawa: IPN, 2011), 3.
[3] An overview of Polish board games related to the communist past can be found in Joanna Wojdon, “PRL w grach planszowych,” Wiadomości Historyczne no. 5 (2012): 35-38.
[4] Kolejka. Instrukcja (Warszawa: IPN, 2011), 5.
[5] E.g.: Delivery error: A truck driver has delivered merchandise to the wrong store. Transfer one piece of merchandise to the neighboring store. Or: Mother carrying a small child. You have borrowed someone else’s baby and are entitled to being served without queueing. Move your pawn to the front of the queue. Or: Community list. A community list that entitles people to certain places in the queue has been drawn up. Pick up the whole queue between your fingers and turn it back to front so that the last pawn is now first.
[6] Adam Chapman, Digital games as history: How videogames represent the past and offer access to historical practice (New York: Routledge, 2016), 180.
[7] I use the analogy with videogames researched by Chapman because there is no actual physical practice in playing videogames either, but he (Adam Chapman, Digital games as history: How videogames represent the past and offer access to historical practice (New York: Routledge, 2016), 173-194) argues that the games can be interpreted as a form of historical re-enactment. He employs the findings of ecological psychology in order to “understand how digital historical games describe, and allow us to explore, past action by offering opportunities for present action” (Chapman, Digital games, 173). The games, he writes, “are especially concerned with what the relationships of the past afforded (what could or could not be done) rather than simply what things or events were. […] Games can structure affordances  that are in some way similar to the environments of the past (e.g. those experienced by historical agents).” (Chapman, Digital games, 174), “Players are forced to act in historically meaningful ways in order to be successful and must learn to perceive the information that the game argues was important to the systems and processes it represents and which it argues resemble the initial context of information.” (Chapman, Digital games, 187).
[8] Adam Chapman, Digital games as history: How videogames represent the past and offer access to historical practice (New York: Routledge, 2016), 184. According to Jonas Linderoth, by Chapman, games can be broadly divided into two categories: those that challenge the exploratory aspect of action, and those that challenge the performative aspect thereof. In the former, the challenge lies in knowing which action to take while performing and the rules are relatively straightforward (like in chess). In the latter, the actions are clear but the challenge lies in performing them (like in ski-jumping). See: Jonas Linderoth, “Beyond the digital divide: An ecological approach to gameplay,” Transactions of the Digital Games Research Association 1, no. 1 (2013): 85-113.
[9] Adam Chapman, Digital games as history: How videogames represent the past and offer access to historical practice (New York: Routledge, 2016), 184-186.
[10] Jeffrey Byford noted similar observations regarding his students: “Observation of students becoming frustrated from limited and unpredictable deliveries was common. In addition, black market purchases and privileged players grabbing desired products provoked negative emotions, insensitive students, and manifestations of malice.” See: Jeffrey Byford, “Kolejka: Teaching daily living in 1980s Poland,” International Journal of Historical Learning, Teaching and Research 12.2 (2014): 162.
[11] This corresponds with the findings of Jerome de Groot, stating that “re-enactment reminds the participant and the (potential) viewer of the essential otherness of history”, Jerome de Groot, Consuming history. Historians and heritage in contemporary popular culture (New York: Routledge, 2016), 112.
[12] Jerome de Groot, Consuming history. Historians and heritage in contemporary popular culture (New York: Routledge, 2016), 112.
[13] E.g. Jason Begy, “Board Games and the Construction of Cultural Memory,” Games and Culture (2015): 1-21.

_____________________

Image Credits

Kolejka © Public Domain via Wikimedia Commons.

Recommended Citation

Wojdon, Joanna: Public History and Board Games. In: Public History Weekly 7 (2019) 9, DOI: dx.doi.org/10.1515/phw-2019-13496.

Editorial Responsibility

Dominika Uczkiewicz / Krzysztof Ruchniewicz (Team Wrocław)

Für deutschsprachige Leser*innen: Charlotte Bühl-Gramer (2014) zum Thema.

Spiele haben eine zunehmend wichtigere Bedeutung im Histotainment. Zwar haben in den vergangenen Jahren Videospiele die größte Aufmerksamkeit von Nutzer*innen und Forscher*innen auf sich gezogen, gewinnen traditionelle Straßen- und Brettspiele an Popularität. Folgender Artikel widmet sich einem von mehreren möglichen analytischen Ansätzen und betrachtet Spiele als Beispiele historischen Reenactments.

Das Phänomen “Kolejka“

“Kolejka“ (Die Warteschlange) ist ein 2011 von Karol Madej erarbeitetes und in Polen vom Institut des nationalen Gedächtnis (IPN) herausgegebenes Brettspiel. Zwei Jahre später wurden bereits einhunderttausend Exemplare verkauft; zunächst auf Polnisch, dann in anderen Sprachen, darunter Englisch, Französisch, Spanisch, Deutsch und Japanisch.[1]

Laut der von Łukasz Kamiński, seinerzeit Präsident des IPN, verfassten Einführung zur Spielanleitung hat “Kolejka“ zum Ziel, die Wirklichkeit zu vermitteln, in der Pol*innen über viele Jahre lebten, und an die Folgen des ihnen aufgezwungenen Kommunismus zu erinnern.[2] Es ist keines der “ernsthaften“ Spiele, das seine didaktischen Ziele vor allem dadurch erreicht, dass Schüler*innen es spielen, weil sie es müssen. Die Leute spielen “Kolejka“ freiwillig und ungezwungen. “Kolejka“-Spielschachteln sind in polnischen Bibliotheken, aber auch in Hotels und Cafés zu finden. Das Spiel gehört gleichzeitig nicht zum “nostalgischen“ Trend der polnischen Populärkultur, der ein Bild von “der guten alten Zeit der Volksrepublik“ kreiert und nur selten über ihre Mängel spottet.[3] Noch einmal Kamiński zitierend:

“Das Spiel weckt Emotionen und einige Elemente provozieren zum Lachen. Es lohnt sich aber, zumindest ein wenig über das Schicksal der Menschen nachzudenken, die dieser absurden Welt nicht entfliehen konnten und viele Jahre in ihr lebten.“[4]

Das Ziel eines jeden Spielenden ist der Erwerb aller auf einer Einkaufsliste vermerkten Gegenstände. Auf dem Spielbrett befinden sich fünf Geschäfte, jedes aus einer anderen Branche. In der ersten Spielphase sind sie geschlossen und in der Regel leer. Ungeachtet dessen stellen die Spieler*innen fünf Figuren – die eigenen Familienmitglieder – vor die Läden ihrer Wahl. Danach versucht man mit Hilfe von Aktionskarten, seine Figuren an den Anfang der Schlange zu bewegen.[5] Nach der Phase dieses “Vordrängelns“ öffnen die Läden, aber jede Figur darf nur einen Gegenstand erwerben und das nur solange der Vorrat reicht. Darum ist es so essentiell, einen guten Platz in der Schlange zu haben.

Kommunistische Herausforderungen

Gewöhnlicherweise bezieht sich der Begriff des Reenactments auf physische, körperliche Erfahrungen. Laut Adam Chapman “streben wir danach, Wissen über die Vergangenheit dadurch zu gewinnen, dass wir uns denselben Stimuli aussetzen, wie sie die Menschen in der Vergangenheit von ihrer Umwelt erfuhren“. Gleichzeitig wollen wir “über eine reine Beobachtung hinaus zu einer aktiven Teilnahme“ kommen, die es uns ermöglicht, nachzuempfinden, wie es damals war und schließlich – eine Empathie für die Leute zu entwickeln, die in der damaligen Zeit an diesem Ort lebten, und sie selbst und ihre Zeiten besser zu verstehen.[6]

Im Spiel “Kolejka“ gibt es keine physische, theatralische oder körperliche “aktive Teilnahme“. Die Teilnehmer*innen oder Käufer*innen werden durch hölzerne Figürchen verkörpert, die sich als Avatare auf dem Spielbrett bewegen und dank derer sich die Spieler*innen gedanklich in die Vergangenheit hineinversetzen und diese erfahren können.[7] “Den Spieler*innen fehlen dieselben Erfahrungen im Umgang mit den performativen Herausforderungen“,[8] wie sie die historischen Akteure besaßen. Sie verschwenden nicht ihre echte Zeit in der Schlange, sie spüren weder Hitze noch Frost, müssen nicht mit echten weinenden Kindern zurechtkommen usw. Sie werden aber mit ähnlichen kognitiven Herausforderungen konfrontiert, wenn sie Entscheidungen über ihr Verhalten in der Schlange fällen, um die notwendigen Waren zu erwerben, und sie können einige Strategien für das Schlangestehen nachempfinden sowie “ein besseres Verständnis für einige Herausforderungen“[9] des Einkaufens im real existierenden Sozialismus entwickeln.

Ist das tatsächlich so? Verstehen die Spieler*innen die Bürger*innen der Volksrepublik Polen besser und verhalten sie sich ähnlich?

Während ich hunderte Studierende aus unterschiedlichen Ländern beim Spielen von “Kolejka“ beobachtete, hatte ich die Gelegenheit, junge Leute zu sehen, die anfänglich skeptisch oder schüchtern oder ungewöhnlich nett und höflich waren, die im Verlauf des Spielens aber zunehmend engagierter und gleichzeitig egoistischer und rücksichtsloser im Konkurrenzkampf mit den Anderen auftraten, um die eigenen Einkaufsziele zu erreichen.[10] Nachdem das Spiel beendet war, bat ich die Studierenden anonym aufzuschreiben, was sie dabei gelernt hätten. Dies sind einige Antworten:

“Ich habe gelernt, dass der heutige Alltag ein komplett anderer ist als in der Vergangenheit und alles sich komplett geändert hat. Während des Spiels konnte ich die schwierige Epoche der Vergangenheit besser verstehen, sogar in einfachen Dingen, weil ich es am eigenen Leib erfahren habe.“

“Ich habe etwas über den täglichen Überlebenskampf der Menschen des XX. Jahrhunderts in Polen gelernt. Ich habe erfahren, wie schwer es damals war, aber wie sehr es sich verändert hat.“[11]

“Ich habe gelernt, dass das Schlangestehen sehr schwer und langweilig gewesen sein muss.“

“Das Schlangestehen kann Gefühle der Solidarität hervorrufen, aber auch Feindseligkeit. Ich war frustriert, als ich nicht das bekommen konnte, was ich brauchte, und ich war glücklich, als ich es endlich erhielt.“

“Ich habe gelernt, dass Mangel brutal sein kann.“

“Ich habe mich egoistisch und hinterlistig gefühlt.“

“Das Spiel war eine interessante Darstellung dessen, wie in kommunistischen Zeiten die Warteschlangen funktionierten. Manchmal ungerecht, manchmal leichter, wenn man Kontakte hatte. Wenn schon das Spiel Frustrationen hervorruft, kann ich mir kaum vorstellen, wie frustrierend es im echten Leben gewesen sein muss.“

“Da ich aus einem ehemaligen Sowjetland stamme, erinnerte mich das Schlangestehen an die Erzählungen meiner Oma über Versorgungsmangel, Bürokratie und die Notwendigkeit, immer jemanden zu kennen, der jemanden kennt, um schneller und mit weniger Aufwand bessere Dinge zu bekommen.“

“Während des Spiels spürte ich Frustration und Ungerechtigkeit, aber manchmal gab es Erfolgsgefühle, wenn man an ein Produkt herankam. Ich denke, dass es ein tolles Spiel ist, um ein wenig nachzuempfinden, wie sich die Leute in den kommunistischen Zeiten gefühlt haben.“

Andere Perspektiven

Wenn “Kolejka“ eine “kontrollierte Manifestation der Vergangenheit in der Gegenwart“[12] ist, eine Möglichkeit, das Wesen der Vergangenheit zu “erleben“, dann lässt es sich als Reenactment bezeichnen, trotz fehlender tatsächlich physischer Elemente. Das Spiel lässt sich auch über andere Zugänge analysieren. Momentan befasse ich mich mit der transnationalen Dimension von “Kolejka“ und damit, wie es von einem internationalen Publikum aufgenommen wird.[13] Ich bin deshalb für jegliche Hinweise, Eindrücke und Erfahrungen von Spieler*innen aus unterschiedlichen Ländern dankbar.

_____________________

Literaturhinweise

  • Byford, Jeffrey. “Kolejka: Teaching daily living in 1980s Poland.” International Journal of Historical Learning, Teaching and Research 12.2 (2014): 159-165.
  • Chapman, Adam. Digital games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York: Routledge, 2016.
  • Madaj, Karol. “Proces projektowania gry historycznej z perspektywy autora.” In Historia w przestrzeni publicznej , edited by Joanna Wojdon, 495-500. Warszawa: PWN, 2018.

Webressourcen

_____________________

[1] Letzten Endes konnte das IPN die Nachfrage nicht befriedigen und verkaufte die Spiellizenz an den kommerziellen Hersteller Trefl.
[2] Kolejka. Instrukcja (Warszawa: IPN, 2011), 3.
[3] Ein Überblick über polnische Spiele mit einem thematischen Bezug zur Volksrepublik ist zu finden in: Joanna Wojdon, “PRL w grach planszowych,” Wiadomości Historyczne no. 5 (2012): 35-38.
[4] Kolejka. Instrukcja (Warszawa: IPN, 2011), 5.
[5] Bspw. “Lieferfehler. Der Fahrer des Lieferwagens hat das Geschäft verwechselt. Lege einen Warenartikel in das benachbarte Geschäft.” oder “Anwesenheitsliste. Eine Anwesenheitsliste wurde eingeführt und berechtigt zu einem neuen Platz in der Schlange. Kehre die Reihenfolge der Schlange vor einem Laden um, so dass die letzte Figur nun die erste ist.”, oder “Mutter mit Kind auf dem Arm. Du hast ein Kind ausgeliehen, das jünger als zwei Jahre alt ist. Du darfst einkaufen, ohne dich einzureihen. Stelle deine Figur an den Anfang der Schlange.”
[6] Adam Chapman, Digital games as history: How videogames represent the past and offer access to historical practice (New York: Routledge, 2016), 180.
[7] Ich verwende die Analogie zu den von Chapman untersuchten Videospielen, da es hier ebenfalls keine reellen physischen Erfahrungen gibt. Chapman argumentiert (Chapman, Digital games, 173-194), dass man diese Spiele als historisches Reenactment verstehen könne. Er wendet die Erkenntnisse der Wahrnehmungspsychologie an, um “zu verstehen, wie Spiele vergangene Ereignisse beschreiben, und zu verstehen helfen, indem sie Möglichkeiten für gegenwärtige Handlungen schaffen“ (Chapman, Digital games, 173). Spiele, führt er weiter aus, “sind eher darauf fokussiert, was die historischen Umstände ermöglichten (was konnte man und was konnte man nicht machen) als darauf, wie es wirklich war oder was sich ereignet hat. […] Spiele können Affordanzen (Handlungsmöglichkeiten) schaffen, die denen in der Vergangenheit ähneln (z.B. Erfahrungen der historischen Akteure).“ (Chapman, Digital games, 174). “Die Spieler*innen werden gezwungen, sich so zu verhalten wie es historisch belegt ist, um Erfolge zu erzielen. Sie müssen lernen, Informationen derart zu verarbeiten, wie es dem Spiel nach essentiell für die vorgestellten Systeme und Prozesse war und die – dem Spiel entsprechend – den ursprünglichen Informationskontext darstellen“ (Chapman, Digital games, 187).
[8] Adam Chapman, Digital games as history: How videogames represent the past and offer access to historical practice (New York: Routledge, 2016), 184. Nach dem von Chapman zitierten Jonas Linderoth lassen sich Spiele grob in zwei Kategorien einordnen: diejenigen, die den Intellekt und Wissen fordern und denjenigen, die auf Geschicklichkeit basieren. Bei der ersten Gruppe beruht die Schwierigkeit darauf, entscheiden zu müssen, welche Handlungen man unternimmt, welche an sich leicht auszuführen sind (beispielsweise das Bewegen einer Schachfigur). Bei der zweiten sind die Handlungen klar, aber ihre Ausführung ist die Herausforderung (wie etwa bei Skisprüngen). Siehe: Jonas Linderoth, “Beyond the digital divide: An ecological approach to gameplay,” Transactions of the Digital Games Research Association 1, no. 1 (2013): 85-113.
[9] Adam Chapman, Digital games as history: How videogames represent the past and offer access to historical practice (New York: Routledge, 2016), 184-186.
[10] Jeffrey Byford verzeichnet ähnliche Beobachtungen: “Häufig ließ sich eine wachsende Frustration der Studierenden über begrenzte oder unerwartete Warenlieferungen beobachten. Zusätzlich riefen Einkäufe auf dem Scharzmarkt oder Mitspieler*innen, die die gewünschten Waren vor der Nase wegschnappten, negative Emotionen, Rücksichtslosigkeit und Bösartigkeit hervor.“, vgl. Jeffrey Byford, “Kolejka: Teaching daily living in 1980s Poland,” International Journal of Historical Learning, Teaching and Research 12.2 (2014): 162.
[11] Dies stimmt überein mit Jerome de Groots Ausführungen: “das Reenactment erinnert den Teilnehmenden und den (potenziellen) Betrachter an die grundlegende Andersartigkeit der Geschichte.“ Jerome de Groot, Consuming history. Historians and heritage in contemporary popular culture (New York: Routledge, 2016), 112.
[12] Jerome de Groot, Consuming history. Historians and heritage in contemporary popular culture (New York: Routledge, 2016), 112.
[13] Jason Begy, “Board Games and the Construction of Cultural Memory,” Games and Culture (2015): 1-21.

_____________________

Abbildungsnachweis

Kolejka © Public Domain via Wikimedia Commons.

Empfohlene Zitierweise

Wojdon, Joanna: Public History und Brettspiele. In: Public History Weekly 7 (2019) 9, DOI: dx.doi.org/10.1515/phw-2019-13496.

Translated by Dr. Katlin Morgan

Redaktionelle Verantwortung

Dominika Uczkiewicz / Krzysztof Ruchniewicz (Team Wrocław)

Copyright (c) 2019 by De Gruyter Oldenbourg and the author, all rights reserved. This work may be copied and redistributed for non-commercial, educational purposes, if permission is granted by the author and usage right holders. For permission please contact the editor-in-chief (see here). All articles are reliably referenced via a DOI, which includes all comments that are considered an integral part of the publication.

The assessments in this article reflect only the perspective of the author. PHW considers itself as a pluralistic debate journal, contributions to discussions are very welcome. Please note our commentary guidelines (https://public-history-weekly.degruyter.com/contribute/).


Categories: 7 (2019) 9
DOI: dx.doi.org/10.1515/phw-2019-13496

Tags: , , ,

Pin It on Pinterest