Virtual Time Travels? Public History and Virtual Reality

Virtuelle Zeitreisen? Public History und Virtual Reality

Flying through a captivating landscape (virtual reality glasses used by a girl)

In Spring 2018 the science fiction thriller “Ready Player One” filmed by Steven Spielberg and based on the novel of the same name by Ernest Cline is expected to start in cinemas. The trailer gives a first impression of the story of a dystopian future staged with bombastic pictures in which millions of people flee into the virtual reality(ies) of the game OASIS (Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation).[1] Only a vision of the future? Not at all, Virtual Reality (VR) is already used in the Public History of the present time.

Future Market of Virtual Reality

The technical framework conditions of Virtual Reality described in the novel and film have already become reality (VR-glasses, data gloves) or are conceived (multi-sensor whole body suit).[2] The immersion – the “plunging” into virtual worlds shall be supported by multi-sensor simulation to an extent that the simulation in the users’ perception is largely perceived as real. Innovations such as stereoscopy (1838), the cinema “Sensorama” (1962) or the first VR-glasses (1960) fostered the development of immersive systems.[3] Initially the development and use of (digital) VR-technology had until 1980s been limited to industry, science and research with the appropriate access to (mainframe) computers only. The exclusive circle of users for the first time – even though with moderate success – opened in the 1990s by the distribution of 3D game consoles as mass products. For a few years the smartphone has now provided the necessary computer capacity for “virtual reality” offers which are supplied as apps or 360° films. Since then the offers have differentiated between the in public very widely interpreted term 360° film, Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR).[4] According to a survey published in October 2017 almost every fifth German has already experienced virtual worlds by means of VR-glasses – nevertheless, almost 13,3 million German citizens.[5]

Panoramas of the 21st Century

In the past two years, quite some products for presenting the past to the public have been created by different actors of Public History which can be assigned to the field of “Virtual Reality”. Thereby, we mainly talk of computer-generated or -animated artificial worlds or films taken with a 360° camera. Media institutions, agencies, memorial places, museums and tourist experts belong to the producers and providers. The thematic diversity ranges from pre- and early history to contemporary history and the application fields lie between effect-seeking eventization of the “past” for entertainment and a decidedly formulated aspiration of conveying it in the field of historical-political education.[6]

Whereas already the historical panoramas of the 19th century aimed to enable the visitors to “(re)experience” a historical situation as impressively as possible, the virtual realities and the 360° films of the present time represent the technically further developed panoramas of the 21st century. The historical moment frozen in a circular painting becomes “perceptible” extended in time and space by the new possibilities provided by an audio-visual representation of historical situations. The use of further sensory stimuli – for example “headwind”, movements, smells – as well as the possibilities of interaction enhance the immersive effect. The advertising messages have, however, remained the same over the last 150 years. If it said in the 19th century that the paintings “were drawn from nature”, today’s providers entice with breathing life into everything by virtual means: “More time travel is not possible.”[7]

Back into the Past?

Just as in the 19th century, being overwhelmed by the alleged “experience” of past times in some cases undermines the least distance to the historical subject presented. The borders between the individual temporal levels become blurred and the observers run the risk of perceiving the representations as mirrors of the past without any reflection. This phenomenon can also be recognized with meticulously investigated Virtual Reality offers which, “in historical terms”, are as exact as possible.[8]

In December 2017 the VR-project “What did they want in Berlin?!” realized by the IntoVR agency was awarded the German Reporter Award in the category “Best Web Video”.[9] In a 360° film produced for the Hohenschönhausen Memorial Center set up on the premises of the former remand prison of the GDR State Security the users, through VR-glasses, take on the perspective of a prisoner for just under 9 minutes. Based on eyewitness accounts the detention and every day prison life were staged in the historical rooms with actors. During re-enacted interrogations, encounters in the cell corridors and talks in the cell the spectators are helplessly exposed to the threats, verbal abuse, manipulation attempts and intimidations (since they exclusively find themselves in the role of the observer). The recipients’ reactions are reported accordingly: One feels the “pressure” of the situation and is “so close that it often appears uncanny”.[10]

VR as a Challenge for Public History

But the users of the 360° film have only seen actors who in 2017 in the disguise of STASI officers speak a text learnt by heart into a camera in the rooms of the former prison converted into the memorial site, a camera which films the happenings from the victim’s perspective. What the users have not seen is the running prison life between 1951 and 1989. They do neither experience the situations like the former inmates, not even if the eyewitnesses confirm the “authenticity” of the things shown. And this must be made transparent and reflected on.

Whereas a contextualization can take place in the rooms of the memorial site, the viewers of the 360° film posted on YouTube are, however, left alone with their emotions.[11] Given by the use of VR-glasses the reception of the video is unavoidably individual. The emotional overwhelming power of the film is not dissolved, the perspectives not made transparent and the distance to the historical event not (again) re-established. To sacrifice these fundamental operations of historical-political education, as it were, on the altar of an eventization cannot be a satisfactory approach considering all the manifold application possibilities of Virtual Reality and 360° films. To label Virtual Reality just exactly as such does not diminish the entertainment value. It does neither cloud over the impressions of “re-experiencing”, but much rather helps process them. Here, history education and Public History are both challenged to provide guidance on how to deal with the respective Virtual Reality offers in a reflected and critical manner. Since, in fact, the future with Virtual Reality has already started.

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Further Reading

  • Ernest, Cline. Ready Player One. München: Penhaligon, 2012.
  • Dörner, Ralf et. al.. Virtual and Augmented Reality (VR/AR). Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. Heidelberg: Springer, 2013.

Web Resources

  • BBC iWonder: “Will virtual reality change the way I see history?”: www.bbc.co.uk/iWonder (last accessed 15 December 2017).
  • Madary, Michael & Thomas Metzinger. “Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR-Technology.” Frontiers in Robotics and AI, no. 3 (2016) (last accessed 15 December 2017).

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[1] Web presence on the film “Ready Player One” at: www.readyplayeronemovie.com (last accessed 15 December 2017).
[2] What a “full-body haptic feedback, motion capture, thermo controlled suit” can look like, the project Teslasuit www.teslauit.io indicates (last accessed 15 December 2017).
[3] Two blog posts on the 19th and 20th depict the short history of Virtual Reality at www.teslasuit.io/history-of-virtual-reality and on the development over the last few decades at www.teslasuit.io/history-of-virtual-reality-part-2 (last accessed 15 December 2017).
[4] According to the respective definitions 360° videos are the recordings of the real world which can best be watched with VR-glasses. With Augmented Reality (AR) digitally generated objects are projected in the real space by means of technical devices (e.g. smartphone). This concept was successfully implemented with the app “Pokémon GO” suitable for the mass market. Virtual Reality (VR) makes use of a digitally generated artificial reality. By the use of VR-glasses, you are able to plunge into this. VR moreover provides the possibilities to interact by means of data gloves. Mixed Reality combines VR and AR by using e.g. data glasses for viewing the digitally generated virtual objects in the real space and by providing possibilities for interaction.
[5] Press release by bitcom (Digital Association Germany) concerning the use of VR-glasses at: www.bitkom.org/Presseinformation/Virtual-Reality-Brille (last accessed 15 December 2017).
[6] There are examples for 360°films such as “Virtually Inside the First Tanks [VR Experience]” or on the history of Ötzi, a VR environment of ancient Athens, a time travel app on the history of the Cologne Cathedral, “a dramatic virtual reality journey” through the Auschwitz concentration camp of the year 1943 or the “Städl Time Machine” which re-establishes the exhibitions of the 19th century at the Frankfurt Art Museum. In the order mentioned at: www.youtube.com/virtually-inside-the-first-tank, www.arte.tv/oetzi-vr-360, www.lithodomosvr.com/athens, www.dom360.wdr.de, www.witnessauschwitz.com, www.staedelmuseum.de/time-machine-staedel (last accessed 15 December 2017).
[7] Advertising text for the touristic VR attraction “TimeRide VR Cologne” at: www.timeride.de/specials (last accessed 15 December 2017).
[8] YouTube channel of the memorial site with a video on the premiere of the 360° film “Was wollten Sie in Berlin?!” with voice-overs of the head of the memorial site, of an employee and of visitors at:
www.youtube.com/vr-hohenschönhausen (last accessed 15 December 2017).
[9] The 2017 German Reporter Award at: www.reporter-forum.de. Comments of the producers on the nomination for the German Reporter Award at: www.youtube.com/german-reporter-award (last accessed 15 December 2017).
[10] See video on the premiere at: www.youtube.com/vr-hohenschönhausen (last accessed 15 December 2017).
[11] 360° film “Was wollten Sie in Berlin?!” on the YouTube channel of the Hohenschönhausen Memorial Center at: www.youtube.com/was-wollten-sie-in-berlin (last accessed 15 December 2017).

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Image Credits

Flying through a captivating landscape © Lars Plougman, CC BY-SA 2.0, www.flickr.com/flying-through-a-captivating-landscape (last accessed 15 December 2017).

Recommended Citation

Bunnenberg, Christian: Virtual Time Travels? Public History and Virtual Reality. In: Public History Weekly 6 (2018) 3, DOI: dx.doi.org/10.1515/phw-2018-10896

Translated by Kurt Brügger swissamericanlanguageexpert

Editorial Responsibility

Moritz Hoffmann / Marko Demantowsky

Copyright (c) 2018 by De Gruyter Oldenbourg and the author, all rights reserved. This work may be copied and redistributed for non-commercial, educational purposes, if permission is granted by the author and usage right holders. For permission please contact: elise.wintz (at) degruyter.com.

Im Frühjahr 2018 soll der von Steven Spielberg nach der gleichnamigen Romanvorlage von Ernest Cline verfilmte Science-Fiction-Thriller “Ready Player One” in den Kinos anlaufen. Der Trailer gibt einen Eindruck von der mit bombastischen Bildern inszenierten Geschichte einer nahen dystopischen Zukunft, in der sich Millionen Menschen in die virtuelle(n) Realität(en) des Spiels OASIS (Ontologisch anthropozentrische sensorische immersive Simulation) flüchten.[1] Nur eine Zukunftsvision? Mitnichten, Virtual Reality (VR) kommt in der Public History der Gegenwart bereits zum Einsatz.

Zukunftsmarkt Virtual Reality

Die in Roman und Film beschriebenen technischen Rahmenbedingungen von Virtual Reality sind bereits Realität (VR-Brille, Datenhandschuhe) oder angedacht (multisensorischer Ganzkörperanzug).[2] Die Immersion – das “Eintauchen” – in virtuellen Welten soll durch multisensorische Stimulation so weit unterstützt werden, bis die Simulation in der Wahrnehmung der NutzerInnen weitgehend als real empfunden wird. Innovationen wie die Stereoskopie (1838), das Kino “Sensorama” (1962) oder die erste VR-Brille (1960) beförderten die Entwicklung immersiver Systeme.[3] Die Entwicklung und Nutzung (digitaler) VR-Technologie war bis in die 1980er Jahre zunächst nur Industrie, Wissenschaft und Forschung mit Zugriff auf entsprechende (Groß)Rechner vorbehalten. Der exklusive Nutzerkreis öffnete sich erstmals – wenn auch mit mäßigem Erfolg – in den 1990er Jahren durch den Vertrieb von 3D-Spielekonsolen als Massenprodukten. Das Smartphone bietet seit wenigen Jahren die benötigte Rechnerkapazität für VR-Formate, die als Apps oder 360°-Filme angeboten werden. Seitdem differenzieren sich die Angebote unter dem in der Öffentlichkeit sehr weit ausgelegten Begriff “Virtual Reality” in 360°-Film, Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR).[4] Nach einer im Oktober 2017 veröffentlichten Umfrage hat bereits fast jede(r) fünfte Deutsche mit einer VR-Brille virtuelle Welten erlebt – immerhin fast 13,3 Millionen BundesbürgerInnen.[5]

Panoramen des 21. Jahrhunderts

In den vergangenen zwei Jahren wurden von verschiedenen Akteuren der Public History Produkte zur Darstellung der Vergangenheit für die Öffentlichkeit erzeugt, die sich dem Feld der “Virtual Reality” zuordnen lassen. Dabei handelt es sich vor allem um computergenerierte oder -animierte künstliche Welten oder mit einer 360°-Kamera gedrehte Filme. Zu den Produzenten und Anbietern gehören Medienanstalten, Agenturen, Mahn- und Gedenkstätten, Museen und Touristiker. Die thematische Vielfalt reicht von der Ur- und Frühgeschichte bis in die Zeitgeschichte und die Anwendungsbereiche liegen zwischen effekthascherischer Eventisierung von “Vergangenheit” zur Unterhaltung und einem dezidiert formulierten Vermittlungsanspruch im Bereich der historisch-politischen Bildung.[6]

Während bereits die Geschichtspanoramen des 19. Jahrhunderts den BesucherInnen das “(Nach)Erleben” einer historischen Situation möglichst eindrücklich ermöglichen wollten, sind die virtuellen Realitäten und 360°-Filme der Gegenwart die technisch weiterentwickelten Panoramen des 21. Jahrhunderts. Der in einem Rundgemälde eingefrorene historische Moment wird durch die neuen Möglichkeiten einer audio-visuellen Darstellung historischer Situationen zeitlich und räumlich ausgedehnt “erlebbar”. Die Nutzung weiterer sensorischer Reize – z.B. “Gegenwind”, Bewegungen, Gerüche – sowie Möglichkeiten der Interaktion erhöhen die immersive Wirkung. Die Werbebotschaften bleiben seit 150 Jahren allerdings dieselben. Hieß es im 19. Jahrhundert, dass die Gemälde “nach der Natur gezeichnet seien”, locken die Anbieter heute damit, dass “alles virtuell zum Leben” erweckt wird: “Mehr Zeitreise geht nicht.”[7]

Zurück in die Vergangenheit?

Wie bereits im 19. Jahrhundert unterläuft die Überwältigung durch das vermeintliche “Erlebnis” vergangener Zeiten in einigen Fällen aber jegliche Distanz zum dargestellten historischen Gegenstand. Die Grenzen zwischen den Zeitebenen verwischen und die BetrachterInnen laufen Gefahr, die Darstellungen unkritisch und unreflektiert als Abbilder der Vergangenheit wahrzunehmen. Dieses Phänomen lässt sich auch bei akribisch recherchierten VR-Angeboten beobachten, die “historisch […] so genau wie möglich sind”.[8]

Im Dezember 2017 wurde das von der Agentur IntoVR umgesetzte VR-Projekt “Was wollten Sie in Berlin?!” mit dem deutschen Reporterpreis in der Kategorie “Bestes Web-Video” ausgezeichnet.[9] In einem für die in den Liegenschaften des ehemaligen Untersuchungsgefängnis der Staatssicherheit der DDR eingerichteten Gedenkstätte Hohenschönhausen produzierten 360°-Film nehmen die NutzerInnen für knapp 9 Minuten durch die VR-Brille die Perspektive eines Häftlings ein. Auf Grundlage von Zeitzeugenberichten wurden mit Schauspielern in den historischen Räumlichkeiten die Inhaftierung und der Gefängnisalltag inszeniert. Bei den nachgestellten Verhören, Begegnungen auf dem Zellenflur und Gesprächen in der Zelle sind die ZuschauerInnen Drohungen, Beschimpfungen, Manipulationsversuchen und Einschüchterungen hilflos (da ausschließlich in der Rolle des Betrachters) ausgesetzt. Die Reaktionen der RezipientInnen sind dementsprechend: man fühle den “Druck” der Situation und sei “so nah dran, dass es einem oft unheimlich ist”.[10]

VR als Herausforderung für die Public History

Gesehen haben die NutzerInnen des 360°-Films aber nur Schauspieler, die 2017 als STASI-Mitarbeiter verkleidet einen auswendig gelernten Text in den zur Gedenkstätte umgenutzten Räumen des ehemaligen Gefängnisses in eine Kamera sprechen, die das Geschehen aus der Opferperspektive filmt. Was die NutzerInnen nicht gesehen haben, ist der Gefängnisbetrieb zwischen 1951 und 1989. Sie erleben die Situationen auch nicht wie die ehemaligen Häftlinge, auch dann nicht, wenn selbst Zeitzeugen die “Authentizität” des Gezeigten bestätigen. Und das muss transparent gemacht und reflektiert werden.

Während in den Räumen der Gedenkstätte eine Kontextualisierung stattfinden kann, werden BetrachterInnen des bei YouTube eingestellten 360°-Films mit ihren Empfindungen hingegen allein gelassen.[11] Die Rezeption des Videos ist durch die Nutzung der VR-Brille notgedrungen eine individuelle. Die emotionale Überwältigung durch den Film wird nicht aufgelöst, die Perspektiven nicht transparent gemacht und die Distanz zum historischen Ereignis nicht (wieder) hergestellt. Diese grundlegenden Operationen historisch-politischer Bildung (Stichwort: Beutelsbacher Konsens) gewissermaßen auf dem Altar einer “Eventisierung” zu opfern, kann angesichts der vielfältigen Verwendungsmöglichkeiten von Virtual Reality und 360°-Filmen keine zufriedenstellende Herangehensweise sein. Die virtuelle Realität als eben solche zu kennzeichnen, schmälert nicht den Unterhaltungswert. Es trübt auch nicht die Eindrücke des “Nacherlebens”, hilft diese aber einordnen. Hier sind Geschichtsdidaktik und Public History gleichermaßen gefordert, einen reflektierten und kritischen Umgang mit entsprechenden VR-Angeboten anzuleiten. Denn die Zukunft mit “Virtual Reality” hat bereits begonnen.

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Literaturhinweise

  • Ernest, Cline. Ready Player One. München: Penhaligon, 2012.
  • Dörner, Ralf et. al.. Virtual and Augmented Reality (VR/AR). Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. Heidelberg: Springer, 2013.

Webressourcen

  • BBC iWonder: “Will virtual reality change the way I see history?”: www.bbc.co.uk/iWonder (Letzter Zugriff am 15.12.2017)
  • Madary, Michael & Thomas Metzinger. “Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR-Technology.” Frontiers in Robotics and AI, no. 3 (2016) (Letzter Zugriff am 15.12.2017).

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[1] Internetauftritt zum Film “Ready Player One”: www.readyplayeronemovie.com (Letzter Zugriff am 15.12.2017).
[2] Darauf, wie ein “full-body haptic feedback, motion capture, thermo controlled suit” aussehen kann, gibt das Projekt Teslasuit www.teslauit.io Hinweise (Letzter Zugriff am 15.12.2017).
[3] Eine kurze Geschichte der Virtual Reality beschreiben zwei Blogbeiträge zum 19. und 20. Jahrhundert www.teslasuit.io/history-of-virtual-reality und zur Entwicklung in den letzten Dekaden www.teslasuit.io/history-of-virtual-reality-part-2 (Letzter Zugriff am 15.12.2017).
[4] Nach den einschlägigen Definitionen sind 360°-Videos Aufnahmen der realen Welt, die am besten mit einer VR-Brille betrachtet werden können. Mit Augmented Reality (AR) werden mit technischen Geräten (z.B. Smartphone) digital erzeugte Objekte in den realen Raum projiziert. Dieses Konzept wurde mit der App “Pokémon GO” massentauglich erfolgreich umgesetzt. Virtual Reality (VR) bedient sich einer digital generierten künstlichen Realität. In diese kann über die Nutzung einer VR-Brille eingetaucht werden. VR bietet zudem über Datenhandschuhe Möglichkeiten zur Interaktion. Mixed Reality kombiniert VR und AR, indem z.B. Datenbrillen zur Betrachtung der digital erzeugten virtuellen Objekte im realen Raum genutzt werden und Möglichkeiten zur Interaktion geboten werden.
[5] Pressemitteilung von bitkom (Digitalverband Deutschland) zur Nutzung von VR-Brillen: www.bitkom.org/Presseinformation/Virtual-Reality-Brille (Letzter Zugriff am 15.12.2017).
[6] Beispiele sind 360°-Filme wie “Virtually Inside the First Tanks [VR Experience]” oder ICEMANVR zur Geschichte von Ötzi, eine VR-Umgebung des antiken Athen, eine Zeitreise-App zur Geschichte des Kölner Doms, “a dramatic virtual reality journey” durch das Konzentrationslager Auschwitz des Jahres 1943 oder die “Städl Time Machine”, die Ausstellungen des 19. Jahrhunderts im Frankfurter Kunstmuseums wiederentstehen lässt. In der Reihenfolge der Nennung: www.youtube.com/virtually-inside-the-first-tank, www.arte.tv/oetzi-vr-360, www.lithodomosvr.com/athens, www.dom360.wdr.de, www.witnessauschwitz.com, www.staedelmuseum.de/time-machine-staedel (Letzter Zugriff am 15.12.2017).
[7] Werbetext für die touristische VR-Attraktion “TimeRide VR Cöln”: www.timeride.de/specials (Letzter Zugriff am 15.12.2017).
[8] YouTube-Kanal der Gedenkstätte mit einem Video zur Premiere des 360°-Films “Was wollten Sie in Berlin?!” mit O-Tönen des Leiters der Gedenkstätte, eines Mitarbeiters und von BesucherInnen: www.youtube.com/vr-hohenschönhausen (Letzter Zugriff am 15.12.2017).
[9] Deutscher Reporterpreis 2017: www.reporter-forum.de. Stellungnahmen der Produzenten zur Nominierung für den Deutschen Reporterpreis: www.reporter-forum.de. Comments of the producers on the nomination for the German Reporter Award at: www.youtube.com/german-reporter-award (Letzter Zugriff am 15.12.2017).
[10] Siehe Video zur Premiere: www.youtube.com/vr-hohenschönhausen (Letzter Zugriff am 15.12.2017).
[11] 360°-Film “Was wollten Sie in Berlin?!” auf dem YouTube-Kanal der Gedenkstätte Hohenschönhausen: www.youtube.com/was-wollten-sie-in-berlin (Letzter Zugriff am 15.12.2017).

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Abbildungsnachweis

Flying through a captivating landscape © Lars Plougman, CC BY-SA 2.0, www.flickr.com/flying-through-a-captivating-landscape (last accessed 15 December 2017).

Empfohlene Zitierweise

Bunnenberg, Christian: Virtuelle Zeitreisen? Public History und Virtual Reality. In: Public History Weekly 6 (2018) 3, DOI: dx.doi.org/10.1515/phw-2018-10896

Redaktionelle Verantwortung

Moritz Hoffmann / Marko Demantowsky

Copyright (c) 2018 by De Gruyter Oldenbourg and the author, all rights reserved. This work may be copied and redistributed for non-commercial, educational purposes, if permission is granted by the author and usage right holders. For permission please contact: elise.wintz (at) degruyter.com.


Categories: 6 (2018) 3
DOI: dx.doi.org/10.1515/phw-2018-10896

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